SRL AI CREATIVE UNIT
자율 창작 공모 기획안
AI Creative Unit / 2026.08
사내 구성원이 자율적으로 팀을 짜고 주제를 골라, 4주 안에 동작하는 실물을 만들어 시연하는 자율 창작 공모.
뼈대 3개
팀·주제·방식 모두 자율 — 회사가 과제를 배정하지 않는다
이유지시받은 제작이 아니라 하고 싶은 것을 만드는 자리여야 참여가 나온다
팀 자율 편성 + 다른 유닛 최소 1명 필수
이유분위기 개선책이 아니라 생존율 문제다. 팀원의 배경이 섞여 있을수록 결과물이 행사 후까지 살아남는다
시연 후 3일 내 채택 / 보류 / 종료 처분. 채택작엔 owner·예산·기한을 붙여 정식 프로젝트로 등록
이유이런 행사 결과물이 몇 달 뒤까지 살아남는 비율은 5% 수준이다. 대부분은 아이디어가 나빠서가 아니라 다음에 뭘 해야 할지 정해지지 않아서 사라진다
보조 규칙
완성 요구 없음. 목표는 완성품이 아니라 "이게 되는지 안 되는지 알게 되는 것". "해보니 안 되더라"도 유효한 결과다
문서는 방향 메모 1장까지. 심사 배점은 실물에만 준다
회차 주제는 권장이지 필수가 아니다. 벗어나도 출품할 수 있다
대표님 결정 4가지
추천10월 — 8월 중순 조직 정리 이후, 준비 4주 확보
추천주 N시간 공식 배정 — 유닛장 승인 절차 포함
크레딧 배분권 승인 + 채택작 제작비를 유닛 예산과 분리 편성
대표님 부담 — 승인 1회 · 회차 권장 주제 한 줄 · 시연회 2시간
강조
채택작 예산이 유닛 예산 안에 있으면 유닛장이 자기 일정과 저울질하게 되고, 그 순간 결과물은 죽습니다. 별도 주머니여야 합니다.
이름 5안
사내 벤처 피칭형. 부담 낮고 실무 직결
상시총동원형. 그 주엔 만들기만 함
특별회차결산 시상형. 이미 만든 것을 출품
연 1회영업 데모 제작 캠페인. 목적이 가장 선명
회차제IP·세계관 결합 필수
회차제 (IP 승인 선행)추천 — 2층 구조
분기 시연
하나로 "만드는 습관"과 "인정·포상"을 동시에 하려 하면 둘 다 어중간해집니다. 분기 리듬이 길게 유지되는 주기입니다.
카테고리 2축
(이머시브·모바일·챗봇·텐져블·컴패니언·홀로그램·미디어아트를 압축한 것)
넓게 해석할 수 있게 두고 필수로 걸지 않습니다. 조건을 촘촘히 걸면 아무도 안 붙습니다.
심사
투표대표 1표 + 유닛장 각 1표 + 전 직원 합산 1표
방식발표 5분, 현장 즉시 집계, 문서 배점 없음
포상
포상 설계 원칙 2가지
현금보다 계속할 수 있는 자원이 강하다. 크레딧·장비·제작비·리더 접근권이 실제로 다음 회차 참여를 만든다
그래도 시상은 반드시 한다. 상을 받은 팀이 행사 후에도 프로젝트를 이어가는 비율이 눈에 띄게 높다
첫 회차 초안 (파일럿 = 0회차)
왜 이렇게 설계했나
밤샘 몰아치기형은 그날 결과물은 화려하지만 그 뒤로 이어지지 않습니다. 짧게 태우는 방식일수록 오히려 오래 못 갑니다. 4주에 나눠 쓰는 편이 결과물이 살아남습니다.
아이디어는 계속 밀고 다니는 사람이 없으면 그대로 사라집니다.
성공 지표 3개
제도가 살아있는지 보는 가장 정직한 신호. 수상 건수보다 중요하다
만든 게 실제로 이어지는가
조직이 실제로 섞이고 있는가
확인 3가지
포상휴가 취업규칙상 가능 여부
인사운영크레딧 상금 회계상 팀 배분 가능 형태인지
재무채택작 제작비를 유닛 예산과 분리 편성할 수 있는지
재무참고 사례
2005년 시작, 분기 1회·24시간, 20년간 61회차 이상. 주제 완전 자유("자전거 보관소 선반을 개선하든"). 신입부터 CEO까지. 3분 발표 → 결선 → 시상. Jira 모바일 앱이 여기서 나옴
연 1회·5일, 2021년 2,000명 이상 신청. "미완성을 껴안으라". 한 번 참여한 사람은 재참여 확률 50% 이상 높음. Discover Weekly가 여기서 나옴. 2022년부터 프로젝트 라이브러리 별도 운영
2013년 시작. 2022년 65팀 230명·24시간·최대 800만원. 2025년 75팀 250명, 24시간→10시간 단축, 기획·디자인·비즈 직군 확대로 참여 +50%
2013년 하루 전사 중단, 1,059명이 106개 주제 논의. 사후 '아이디어 옹호자'를 붙여 리더십에 직접 제안 → 즉시 실행
결과물은 얼마나 살아남는가
5%
5개월 이상 살아남는 프로젝트 비율
사후 어떤 형태로든 지속 활동이 있는 프로젝트는 1/3 이상. 지속 활동은 행사 직후 며칠 만에 급감
흔한 실패 요인
과제 정의 실패 — 참가자 2,000명 규모에 상금도 좋았지만, 부서 요구가 덧붙어 풀 수 없게 된 과제에는 단 한 팀도 도전하지 않은 사례가 있음
이미 죽은 아이디어의 재탕 — 로드맵에서 이유가 있어 밀린 것은 행사 후에도 똑같이 밀림
사후 경로 부재 — 만든 사람이 다음에 뭘 해야 할지 몰라서 사라짐
자금 접근 불가 — 사업부 예산 안에 있으면 죽는다. 별도 혁신 예산이 필요
미반영의 누적 — 계속 안 쓰이면 만드는 사람의 동기가 무너짐
사람은 요청하지 않습니다.
자원만 요청합니다.
크레딧 배분권+채택작 제작비(별도 편성)